Tuesday, May 28, 2024
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엔터테인먼트 업종 투자 포인트: 밸류에이션

CP → 성공적인 플랫폼 진출로 리레이팅

단순히 성장성과 수익성이 동시에 나오는 양호한 실적을 바탕으로 한 레벨업은 아니다. CP(Contents Provider) 역할에 그치지 않고, 직접 ‘플랫폼’ 사업까지 진출해 성장의 강도가 더 커졌기 때문이다. 코로나19가 여러 산업을 붕괴시켰지만, 오히려 코로나19가 성장의 촉매제가 된 산업이 바로 이 플랫폼이다.

엔터주가 탄생시킨 플랫폼은 단순한 앨범과 MD 구매부터, 온라인 콘서트, 1:1 프라이빗 메신저 등 팬덤의 1~10까지의 모든 소비를 아우를 수 있는 팬덤 플랫 폼이다. 하이브와 와이지엔터+YG PLUS는 하이브가 개발한 위버스에, 에스엠과 JYP Ent.는 에스엠이 개발한 디어유라는 브랜드를 통해 플랫폼 사업을 다각화하고 있다. 이외에도 우리나라에는 엔씨소프트가 개발한 유니버스가 운영되고 있다.

하이브와 연결고리가 있는 주요 아티스트
하이브와 연결고리가 있는 주요 아티스트

이러한 플랫폼은 전세계 최초로 선보이는 수익모델이라는 점에서 더욱 신선하다. 글로벌 음악시장을 제패한 BTS, 연이은 대형 기획사 아티스트의 활약에 따른 글로벌 팬덤 확장으로 발전할 수 있었던 사업이다. 에스엠의 디어유는 따로 한국 코스닥 증시 상장에도 성공했다. 외국인 투자자들도 처음 접하는 사업일 것이다.

사실 플랫폼별로 서비스의 큰 차이는 아직 없다. 가장 큰 경쟁력은 입점돼있는 아티스트인데, 전세계적으로 인기를 끌고 있는 국내 스타들은 이미 대부분 위버스와 디어유에 입점했다. 그 외에도 다양한 분야의 셀럽, 스포츠 스타들도 합류했다. 플랫폼 사업에서 매우 중요한 선점효과를 충족한 셈이다.

이제는 이 선점효과를 해외 아티스트 영입을 통해 더욱 가속화시킬 전망이다. 대표적으로 하이브가 인수한 미국 기획사인 이타카홀딩스 소속 아티스트인 저스틴 비버, 아리아나 그란데 등이 그 대상이 될 것이다. 이렇게 되면 정말, 우리나라 음악 산업에 현존하는 엔터 거물들이 전세계 음악시장을 장악하지 않을까? 하이브와 연결고리를 가진 글로벌 아티스트만 해도 그 지배력은 상상 이상이다.

실적은 더욱 놀랍다. 위버스는 2020년 기준 매출액 2,488억, 영업이익 174억원을 기록했다. 2021년 기준 위버스의 별도 자회사 실적은 아직 공개 전이지만, 3Q21 누적 매출액은 1,496억원을 기록했다.

디어유는 2021년 기준 각각 408억, 149억원을 기록한 것으로 추정된다. 디어유는 절대 매출액에서는 위버스 대비 크게 저조하지만, 전면 유료 구독서비스 수익 구조 덕에 영업이익률은 평균 30% 중반대로 월등히 높다.

양사 모두 출시 이후 1년 만에 온전한 흑자전환을 기록했다. 어느 분야의 플랫폼 이던 사업 초기에는 캐쉬번이 상당히 세다. 그대신 일정 BEP 혹은 MAU 레벨까지 올라온다면 그 이후부터는 온전히 이익으로 창출된다는 점이 핵심인데, 두 플랫폼 모두 출시된지 1년도 채 되지 않아 그 수준을 넘어선 셈이다.

하이브는 상장 때부터 기존 엔터3사 대비 더 높은 밸류에이션을 받아왔다. BTS 라는 독보적인 브랜드도 있지만, 엔터4사 중 플랫폼 진출을 가장 먼저 의미있게 시장에 소통한 데 기인한다. 이제는 모든 엔터사들이 플랫폼에 진출했고, 관련 사업이 더욱 확장돼(네 번째 키워드에서 서술) 밸류에이션 리레이팅을 이끌어낼 전망이다. 엔터 업종의 기존 PER 밴드 평균 30배는 그 이상으로 높아질 여지가 충분하다.

번외 얘기지만, 플랫폼 사업을 겸하면서 엔터주에 좋은 점은 세 가지다. 1) 락인 효과가 크다. 하루에도 수천곡, 수많은 아티스트들이 데뷔하는 과정에서, 팬들은 스타와의 끊임없는 소통 및 사적인 경험을 쌓으며 공백기에도 팬덤으로 안착될 수 있기 때문이다.

2) 인프라를 구축했다. 모든 덕질을 1부터 10까지 한 공간에서 해결할 수 있는 장소를 만들었다는 의미다. 앨범은 온라인, 뮤직비디오는 유튜브, MD는 공식 홈 페이지 등 따로 구분할 필요가 없다. 오프라인 콘서트 티켓을 예매함과 동시에, 현장에서 길게 줄을 서서 MD를 구매할 필요 없이 온라인 주문을 통해 미리 배송받을 수 있다. 조금 더 쉽고 편리하게 소비를 이끌어내는 것이다.

3) 데이터 수집이 가능하다. 그간 엔터주는 콘텐츠 제공의 역할에 한정됐고, 소비에 관련된 모든 빅데이터는 플랫폼에 귀속됐다. 그러나 플랫폼을 직접 운용하게 되면 국적별, 성별, 나이대의 팬덤 분석이 가능하다. 어떤 시기에, 어느 국적에서 어느 나이대의 팬이 얼마치를 구매하는지에 대한 자료다. 실제로 하이브는 이러한 트래픽을 토대로 팬덤을 구매강도 레벨(일반 / Light / Mid-Core)에 따라 구분한다. 타사 대비 차별화된 타겟 광고를 가능케하는 기술이다.

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